EnglishНа русском

Переглянути у форматі pdf

АНАЛІЗ ДИНАМІКИ РОЗВИТКУ РИНКУ ВІДЕОІГОР, ДЖЕРЕЛ ЙОГО ФІНАНСУВАННЯ ТА ОСОБЛИВОСТЕЙ МОНЕТИЗАЦІЇ ПРОДУКЦІЇ В ДАНІЙ СФЕРІ
А. В. Гречко, Н. В. Захаров, М. О. Фалько

DOI: 10.32702/2307-2105-2021.5.2

УДК: 330.3

А. В. Гречко, Н. В. Захаров, М. О. Фалько

АНАЛІЗ ДИНАМІКИ РОЗВИТКУ РИНКУ ВІДЕОІГОР, ДЖЕРЕЛ ЙОГО ФІНАНСУВАННЯ ТА ОСОБЛИВОСТЕЙ МОНЕТИЗАЦІЇ ПРОДУКЦІЇ В ДАНІЙ СФЕРІ

Анотація

Ігрова індустрія з кожним роком стає все більш популярною, а дослідження її ролі та місця в економіці окремої країни викликає все більший інтерес серед економістів, адже питання фінансування, монетизації доходів, державного регулювання даної сфери вимагає врахування її специфіки на основі проведення економічного обґрунтування. У статті розглянуто особливості світової індустрії відеоігор, джерела фінансування і методи монетизації продукції ігрових студій та найбільш розповсюджені змішані стратегії монетизації. Значна увага була приділена дослідженню ринку відеоігр та її місцю в світовому господарстві: була проаналізована ігрова індустрія в США, Чехії та Польщі, та досліджені темпи зростання акцій окремих студій в США та Польщі (Activision Blizzard та CD Projekt Red) та їх порівняння з темпами зростання основних біржових індексів (для США – S&P500, для Польщі – WIG20). Аналіз показав, що акції цих студій зростають більшими темпами в порівнянні з індексами, які у свою чергу відображають ціни акцій найбільш капіталізованих компаній цих держав. Таке зростання обумовлене зростанням попиту на акції Activision Blizzard та CD Projekt Red внаслідок зростання ключових показників ефективності діяльності (виручки від реалізації, прибутку тощо) цих студій. Визначено місце, рівень розвитку та перспективи галузі відеоігор в Україні. Авторами було також запропоновано шляхи подальшого розвитку досліджуваної галузі, залучення до неї іноземних інвестиції та визначено прийнятні для вітчизняної економічної системи моделі монетизації продукції.

Ключові слова: ігрова індустрія; галузь відеоігор; фінансування; монетизація; дохід ігрової індустрії; комбіновані моделі монетизації; ігри.

Література

1. GamesIndustry.biz. GamesIndustry.biz presents… The Year in Numbers 2020. 2020. Режим доступу до ресурсу: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-12-21-gamesindustry-biz-presents-the-year-in-numbers-2020.
2. Козырь Н.С. Индустрия видеоигр в современной отраслевой экономике. Региональная экономика: теория и практика. 2017. №5. Т.15. Режим доступу до ресурсу: https://cyberleninka.ru/article/n/industriya-videoigr-v-sovremennoy-otraslevoy-ekonomike/viewer.
3. Ильянов Д.С., Чернышева Т.К., Юревич М.А. Источники роста экономики в ХХI веке: индустрия видеоигр. Теоретическая и прикладная экономика. 2020. № 3. Режим доступу до ресурсу: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=31693.
4. Седых И.А. Индустрия компьютерных игр-2020. Национальный исследовательский университет Высшая школа экономики. Центр развития. 2020. Режим доступу до ресурсу: https://ict.moscow/research/industriia-kompiuternykh-igr-2020/.
5. Whitson, J. R., The New Spirit of Capitalism in the Game Industry, Television & New Media. 2019. Vol. 20(8). P. 789–801.
6. Newzoo. Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Market as It Reaches $137.9 Billion in 2018. 2018. Режим доступу до ресурсу: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/.
7. Newzoo. The Global Games Market Will Generate $152.1 Billion in 2019 as the U.S. Overtakes China as the Biggest Market. 2019. Режим доступу до ресурсу: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-generate-152-1-billion-in-2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-the-biggest-market/.
8. Newzoo. Newzoo Global Games Market Report 2020 Light Version. Режим доступу до ресурсу: https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2020-light-version/.
9. World Bank Open Data. GDP (current US$). Режим доступу до ресурсу: https://data.worldbank.org/indicator/NY.GDP.MKTP.CD.
10. Della Rocca, J., Game project funding: aligning your opportunity`s timing with source. Canada media fund, 2018. Режим доступу до ресурсу: https://cmf-fmc.ca/now-next/articles/game-project-funding-aligning-your-opportunitys-timing-with-source/.
11. Wikipedia. Video game monetization. Режим доступу до ресурсу: https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_monetization.
12. SuperData Research. Digital games spending reached $127 billion in 2020. Режим доступу до ресурсу: https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-01-06-digital-games-spending-reached-USD127-billion-in-2020.
13. The Entertainment Software Association. Video games in the 21st century: The 2020 Economic Impact Report. Режим доступу до ресурсу: https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2019/02/Video-Games-in-the-21st-Century-2020-Economic-Impact-Report-Final.pdf.
14. Czech Game Developers Association. Czech video game industry PC, console and mobile game developers in Czech Republic 2020. Режим доступу до ресурсу: https://gda.cz/wp-content/uploads/2020/07/GDACZ_Study_2020.pdf.
15. Polish Agency for Enterprise Development. The game industry of Poland — Report 2020. Режим доступу до ресурсу: https://gic.gd/polish-game-industry/.
16. WN Media Group. Польша выделит €23 млн разработчикам игр. Режим доступу до ресурсу: https://app2top.ru/industry/pol-sha-vy-delit-e23-mln-razrabotchikam-igr-135382.html.
17. Фінансова платформа Investing.com. Режим доступу до ресурсу: https://ru.investing.com/.
18. ACHIEVERS HUB, UNIT.City. Game Development in Ukraine: Industry Guide. Режим доступу до ресурсу: https://data.unit.city/gamedev/tr74_25/game_dev_en_F.pdf.
19. Офіційний сайт GSC Game World. Вакансії. Режим доступу до ресурсу: https://www.gsc-game.com/index.htm?lang=ua&tab=career.

A. Grechko, N. Zaharov, M. Falko

ANALYSIS OF THE DYNAMICS OF THE VIDEO GAME MARKET DEVELOPMENT, SOURCES OF ITS FINANCING, AND FEATURES OF PRODUCT MONETIZATION IN THIS AREA

Summary

Every year the gaming industry begins to play a more important role not only in the global economy, but also in the economies of separate countries. This article discusses the features of the global video game industry, methods of financing and monetization of game studio products, and the most common mixed monetization strategies. In the course of the study, the possibility of organizing potential jobs created by enterprises in the video game industry was revealed. Considerable attention was paid to the analysis of the thesis about the importance of the video game industry for the world economy: the gaming industry in the USA, Czech Republic and Poland was analyzed, and the growth rates of shares of individual studios in the USA and Poland (Activision Blizzard and CD Projekt Red) were studied and compared with the growth rates of the main stock indexes (for the USA – S&P500, for Poland – WIG20). The analysis showed that the shares of these studios are growing faster compared to the indices, which in turn reflect the share prices of the most capitalized companies in these countries. This growth is due to the growing demand for Activision Blizzard and CD Projekt Red shares due to the growth of fundamental indicators (sales revenue, profit, etc.) of these studios. At the end, the place, level of development and prospects of the video game industry in Ukraine are determined. According to the results of the analysis, it was revealed that there are many studios in the country that are mainly engaged in the development of mobile games and earn money by placing advertisements of other companies in their own projects, but there are also companies that have proved to be not only in Ukraine, but also in other countries (GSC Game World), which in their turn function at the expense of supporting foreign companies. It should also be noted that in Ukraine, a large number of people are employed in the gaming industry compared to some neighboring countries. The authors developed an algorithm for further development of this industry, attracting foreign investment to this industry and becoming an important element of the Ukrainian economy in the future.

Keywords: gaming industry; video game industry; financing; monetization; revenue of the gaming industry; combined monetization models; games.

References

1. GamesIndustry.biz (2020), “GamesIndustry.biz presents… The Year in Numbers 2020”, available at: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-12-21-gamesindustry-biz-presents-the-year-in-numbers-2020(Accessed 23 April 2021).
2. Kozyr', N.S. (2017), “The video game industry in the modern industrial economy”, Regional'naja jekonomika: teorija i praktika, vol.15, no. 5, available at: https://www.fin-izdat.com/journal/region/detail.php?ID=71004 (Accessed 23 April 2021).
3. Ilyanov, D. S., Chernysheva, T. C. and Yurevich M. A. (2020), “Sources of economic growth in the twenty-first century: the video game industry”, Teoreticheskaja i prikladnaja jekonomika, vol.15, no. 3, available at: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=31693v (Accessed 23 April 2021).
4. Sedykh I. A. (2020), “Computer game industry-2020”, National Research University Higher School of Economics, Development center, available at: https://ict.moscow/research/industriia-kompiuternykh-igr-2020/ (Accessed 23 April 2021).
5. Whitson, J. R. (2019), “The New Spirit of Capitalism in the Game Industry”, Television & New Media, vol. 20, no.8, pp. 789–801.
6. Newzoo (2018), “Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Market as It Reaches $137.9 Billion in 2018”, available at: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/(Accessed 23 April 2021).
7. Newzoo (2019), “The Global Games Market Will Generate $152.1 Billion in 2019 as the U.S. Overtakes China as the Biggest Market”, available at: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-generate-152-1-billion-in-2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-the-biggest-market/ (Accessed 23 April 2021).
8. Newzoo (2020), “Newzoo Global Games Market Report 2020 Light Version“, available at: https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2020-light-version/ (Accessed 23 April 2021).
9. World Bank Open Data (2021), “GDP (current US$)“, available at: https://data.worldbank.org/indicator/NY.GDP.MKTP.CD (Accessed 23 April 2021).
10. Della Rocca, J. (2018), “Game project funding: aligning your opportunity`s timing with source“, Canada media fund, available at: https://cmf-fmc.ca/now-next/articles/game-project-funding-aligning-your-opportunitys-timing-with-source/ (Accessed 23 April 2021).
11. Wikipedia (2021), “Video game monetization“, available at: https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_monetization (Accessed 23 April 2021).
12. SuperData Research (2021), “Digital games spending reached $127 billion in 2020“, available at: https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-01-06-digital-games-spending-reached-USD127-billion-in-2020 (Accessed 23 April 2021).
13. The Entertainment Software Association (2020), “Video games in the 21st century: The 2020 Economic Impact Report“, available at: https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2019/02/Video-Games-in-the-21st-Century-2020-Economic-Impact-Report-Final.pdf (Accessed 23 April 2021).
14. Czech Game Developers Association (2020), “Czech video game industry PC, console and mobile game developers in Czech Republic 2020“, available at: https://gda.cz/wp-content/uploads/2020/07/GDACZ_Study_2020.pdf (Accessed 23 April 2021).
15. Polish Agency for Enterprise Development (2020), “The game industry of Poland — Report 2020“, available at: https://gic.gd/polish-game-industry/ (Accessed 23 April 2021).
16. WN Media Group (2019), “Poland will allocate €23 million to game developers“, available at: https://app2top.ru/industry/pol-sha-vy-delit-e23-mln-razrabotchikam-igr-135382.html (Accessed 23 April 2021).
17. Financial platform Investing.com, available at: https://ru.investing.com/ (Accessed 23 April 2021).
18. ACHIEVERS HUB, UNIT.City (2018), “Game Development in Ukraine: Industry Guide“, available at: https://data.unit.city/gamedev/tr74_25/game_dev_en_F.pdf (Accessed 23 April 2021).
19. The Official site of GSC Game World (2021), “Careers“, available at: https://www.gsc-game.com/index.htm?lang=ua&tab=career (Accessed 23 April 2021).

№ 5 2021

Дата публікації: 2021-05-27

Кількість переглядів: 3141

Відомості про авторів

А. В. Гречко

д. е. н, професор кафедри економіки і підприємництва,Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут ім. І. Сікорського»

A. Grechko

Doctor of Economic Sciences, Professor of the Department of Economics and Entrepreneurship, National Technical University of Ukraine “Igor Sikorsky Kyiv Polytechnic Institute”

ORCID:

0000-0002-4913-9674


Н. В. Захаров

студент освітньо-наукової програми «Економіка бізнес-підприємства»,Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут ім. І. Сікорського»

N. Zaharov

Student of educational-scientific program “Economics of enterprise”,National Technical University of Ukraine “Igor Sikorsky Kyiv Polytechnic Institute”

ORCID:

0000-0002-0771-6998


М. О. Фалько

студент освітньо-наукової програми «Економіка бізнес-підприємства», Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут ім. І. Сікорського»

M. Falko

Student of educational-scientific program “Economics of enterprise”,National Technical University of Ukraine “Igor Sikorsky Kyiv Polytechnic Institute”

ORCID:

0000-0002-0240-4020

Як цитувати статтю

Гречко А. В., Захаров Н. В., Фалько М. О. Аналіз динаміки розвитку ринку відеоігор, джерел його фінансування та особливостей монетизації продукції в даній сфері. Ефективна економіка. 2021. № 5. – URL: http://www.economy.nayka.com.ua/?op=1&z=8871 (дата звернення: 22.05.2022). DOI: 10.32702/2307-2105-2021.5.2

Grechko, A., Zaharov, N. and Falko, M. (2021), “Analysis of the dynamics of the video game market development, sources of its financing, and features of product monetization in this area”, Efektyvna ekonomika, [Online], vol. 5, available at: http://www.economy.nayka.com.ua/?op=1&z=8871 (Accessed 22 May 2022). DOI: 10.32702/2307-2105-2021.5.2

Creative Commons License

Стаття розповсюджується за ліцензією
Creative Commons Attribution 4.0 Міжнародна.