DOI: 10.32702/2307-2105-2021.12.3
УДК: 339.13.024
А. С. Завербний, Д. М. Спорняк
ДОСЛІДЖЕННЯ СТАНУ СВІТОВОГО РИНКУ ЦИФРОВОГО ДОЗВІЛЛЯ В ПЕРІОД ГЛОБАЛЬНОЇ ПАНДЕМІЇ НА ПРИКЛАДІ КОРПОРАЦІЇ UBISOFT ENTERTAINMENT SA
Анотація
У даній статті виділено тенденції розвитку попиту на світовому ринку цифрового дозвілля в умовах пандемії коронавірусної інфекції на прикладі корпорації Ubisoft Entertainment SA. В межах цього проаналізовано географічний розподіл споживачів та розподіл попиту за ігровими платформами. Досліджено дійсний фінансовий стан цієї корпорації та динаміку зміни ряду результативних показників впродовж 2015-2020 років. Також виокремлено фактори, що чинять найбільш значний вплив на діяльність досліджуваної корпорації в дійсних умовах. Окрім цього, здійснено аналіз основних стратегій Ubisoft Entertainment SA щодо подальшого розвитку на вказаному ринку. Врешті, визначено ризики, що чинять значний негативний вплив на Ubisoft Entertainment SA і є відповідно вагомими для врахування при діяльності на ринку цифрового дозвілля у 2020-2021 роках.
Ключові слова: ринок цифрового дозвілля; пандемія; Ubisoft Entertainment SA; відеоігри; фінансовий рік.
Література
1. Ubisoft Entertainment SA Annual Report (2019/2020): веб-сайт. URL: https://www.ubisoft.com/en-US/company/investor_center/annual_report.aspx (дата звернення: 15.11.2021).
2. Bryl Ł., Majewska J., & Truskolaski S. (2021). Effects of the Covid-19 pandemic on sport, video game, and tourism industry: Sentiment analysis of press, internet articles, and Twitter data. In E. Mińska-Struzik, & B. Jankowska (Eds.), Toward the “new normal” after Covid-19 – a post-transition economy perspective (pp. 137–151). Poznań University of Economics and Business Press. DOI: https://doi.org/10.18559/978-83-8211-061-6/II2 (дата звернення: 15.11.2021).
3. Wardoyo C., Satrio Y. D., Narmaditya B. S., & Wibowo A. (2021). Gamification in economics and its impact on students’ achievement: Lesson from covid-19 in Indonesia. Cypriot Journal of Educational Sciences, 16(3), 1194–1203. DOI: https://doi.org/10.18844/cjes.v16i3.5839 (дата звернення: 15.11.2021).
4. Rickards M. A., Romanini M., De Gregori G. (2021). The effects and innovations in gaming and digital entertainment forced by the pandemic. Digital transformation in a Post-COVID world (pp.171-178). CRC Press. DOI: https://doi.org/10.1201/9781003148715-9 (дата звернення: 15.11.2021).
5. Пономаренко І., Цимбал О. (2021). Особливості реалізації маркетингових інструментів в ігровій індустрії. Таврійський науковий вісник. Серія: Економіка, № 8, С. 49-54. DOI: https://doi.org/10.32851/2708-0366/2021.8.7 (дата звернення: 15.11.2021).
6. Шевлюга А. Г., Зозульов О. В. (2021). Науково-методичні положення розробки та впровадження на засадах маркетингу ігрового продукту. Економічний вісник НТУУ «Київський політехнічний інститут», № 18. DOI: https://doi.org/10.20535/2307-5651.18.2021.235960 (дата звернення: 15.11.2021).
7. Іванов І. І., Тімінський О. Г (2021). Моделі управління проєктом створення ціннісно-орієнтованої відеогри. Наукові праці Третьої міжнар. наук.-практ. конф. «Сучасні тенденції розвитку інформаційних систем і телекомунікаційних технологій», 25–26 січня 2021 р. (Київ, Україна). – К. : НУХТ, 2021. – 181 с., С. 82-86.
8. Ubisoft Entertainment SA: веб-сайт. URL: https://www.ubisoft.com/en-US/company/overview.aspx (дата звернення: 17.11.2021).
9. Marketing analysis: Ubisoft Case: веб-сайт. URL: https://prezi.com/itpvisslppyf/marketing-analysis-ubisoft-case/ (дата звернення: 17.11.2021).
10. Ubisoft financial analysis: веб-сайт. URL: https://simplywall.st/stocks/fr/media/epa-ubi/ubisoft-entertainment-shares#share-price-and-news (дата звернення: 17.11.2021).
11. Ubisoft Reports Operating Income Down 93% As Multiple Game Delays Loom: веб-сайт. URL: https://www.forbes.com/sites/paultassi/2019/10/30/ubisoft-reports-operating-income-down-93-as-multiple-game-delays-loom/?sh=19b2eff830ab (дата звернення: 17.11.2021).
A. Zaverbnyj, D. Sporniak
STUDY OF THE STATE OF THE WORLD DIGITAL LEISURE MARKET DURING THE GLOBAL PANDEMIC ON THE EXAMPLE OF UBISOFT ENTERTAINMENT SA
Summary
Introduction. The various IT-related industries have grown significantly in recent years. This applies in particular to the digital leisure industry, which includes video games, streaming video services and other intangible products and services. The introduction of a number of quarantine restrictions imposed in connection with the coronavirus pandemic has had a significant impact on all areas of economic activity, including the abovementioned. This case is especially interesting given the nature of the industry's products, which are intangible and sometimes of critical value in a times of a global pandemic.
Purpose. The aim of the study is to analyze the global digital leisure market in the context of quarantine restrictions imposed in connection with the coronavirus pandemic through the prism of analyzing the activities of Ubisoft Entertainment SA to assess the status and prospects of this promising sector.
Results. This article highlights the trends in demand in the global digital leisure market in the context of a coronavirus pandemic on the example of Ubisoft Entertainment SA. Within this, the geographical distribution of consumers and the distribution of demand by gaming platforms are analyzed. The actual financial condition of this corporation and the dynamics of changes in a number of performance indicators during 2015-2020 are studied. The factors that have the most significant impact on the activities of the studied corporation in real conditions are also identified. In addition, the main strategies of Ubisoft Entertainment SA for further development in this market are analyzed. Finally, the risks that have a significant negative impact on Ubisoft Entertainment SA and are accordingly significant to take into account when operating in the digital leisure market in 2020-2021 are identified.
Conclusions. The geographical distribution of demand for video games and the distribution by gaming platforms were analyzed. The key performance indicators of Ubisoft Entertainment SA in the period from 2015 to 2020 were studied. The key factors influencing the company's activities in 2019-2020 were identified. The strategic plans and directions of development of Ubisoft Entertainment SA were analyzed. Finally, the factors that may exacerbate the financial risks of Ubisoft Entertainment SA were identified.
Keywords: digital entertainment market; pandemic; Ubisoft Entertainment SA; video games; financial year.
References
1. Ubisoft Entertainment SA (2019/2020), “Annual Report”, available at: https://www.ubisoft.com/en-US/company/investor_center/annual_report.aspx (Accessed: 15 Nov 2021).
2. Bryl, Ł., Majewska, J. and Truskolaski, S. (2021), “Effects of the Covid-19 pandemic on sport, video game, and tourism industry: Sentiment analysis of press, internet articles, and Twitter data”, Toward the “new normal” after Covid-19 – a post-transition economy perspective, pp. 137–151, Poznań University of Economics and Business Press. https://doi.org/10.18559/978-83-8211-061-6/II2
3. Wardoyo, C., Satrio, Y. D., Narmaditya, B. S. and Wibowo, A. (2021), “Gamification in economics and its impact on students’ achievement: Lesson from covid-19 in Indonesia”, Cypriot Journal of Educational Sciences, vol. 16(3), pp. 1194–1203. DOI: https://doi.org/10.18844/cjes.v16i3.5839
4. Rickards, M. A., Romanini, M. and De Gregori, G. (2021), “The effects and innovations in gaming and digital entertainment forced by the pandemic. Digital transformation in a Post-COVID world”, CRC Press, pp.171-178. https://doi.org/10.1201/9781003148715-9
5. Ponomarenko, I. and Tsymbal, O. (2021), “Features of the implementation of marketing tools in the game industry”, Tavriiskyi naukovyi visnyk. Seriia: Ekonomika, Vol. 8, pp. 49-54. https://doi.org/10.32851/2708-0366/2021.8.7).
6. Shevliuha, A. H. and Zozuliov, O. V. (2021), “Scientific and methodological provisions for the development and implementation on the basis of marketing a game product”, Ekonomichnyi visnyk NTUU «Kyivskyi politekhnichnyi instytut», Vol. 18. https://doi.org/10.20535/2307-5651.18.2021.235960.
7. Ivanov, I. I. and Timinskyi, O. H. (2021), “Project management models for creating a value-oriented video game”, Naukovi pratsi Tret'oi mizhnar. nauk.-prakt. konf. «Suchasni tendentsii rozvytku informatsijnykh system i telekomunikatsijnykh tekhnolohij» [Scientific works of the Third International. scientific-practical conf. "Modern trends in the development of information systems and telecommunications technologies"], NUHT, Kyiv, Ukraine, January 25-26, pp. 82-86.
8. Ubisoft Entertainment SA (2021), available at: https://www.ubisoft.com/en-US/company/overview.aspx (Accessed: 17 Nov 2021).
9. Prezi (2021), “Marketing analysis: Ubisoft Case”, available at: https://prezi.com/itpvisslppyf/marketing-analysis-ubisoft-case/ (Accessed: 17 Nov 2021).
10. Simply Wall St (2021), “Ubisoft financial analysis”, available at: https://simplywall.st/stocks/fr/media/epa-ubi/ubisoft-entertainment-shares#share-price-and-news (Accessed: 17 Nov 2021).
11. Tassi, P. (2019), “Ubisoft Reports Operating Income Down 93% As Multiple Game Delays Loom”, available at: https://www.forbes.com/sites/paultassi/2019/10/30/ubisoft-reports-operating-income-down-93-as-multiple-game-delays-loom/?sh=19b2eff830ab (Accessed: 17 Nov 2021).
№ 12 2021
Дата публікації: 2021-12-29
Кількість переглядів: 9573