EnglishНа русском

Переглянути у форматі pdf

ҐЕНЕЗИС ТРАНСФОРМАЦІЇ ЕКОНОМІКИ НА ОСНОВІ ЦИФРОВОЇ ІГРОВОЇ ІНДУСТРІЇ
І. І. Чизмар

DOI: 10.32702/2307-2105-2020.11.205

УДК: 004.9: 004.415.2.

І. І. Чизмар

ҐЕНЕЗИС ТРАНСФОРМАЦІЇ ЕКОНОМІКИ НА ОСНОВІ ЦИФРОВОЇ ІГРОВОЇ ІНДУСТРІЇ

Анотація

Метою дослідження є опис особливостей походження, виникнення, становлення, розвитку економіки на основі цифрової ігрової індустрії. Мета обумовила постанову таких завдань дослідження: 1) характеристика впливу цифрової ігрової індустрії на світову економіку; 2) розгляд специфіки посилення впливу цифрової ігрової індустрії на світову економіку у розрізі етапів її становлення; 3) виділення основних подій щодо кожного етапу, що викликали трансформації економіки.
Результати дослідження дозволили констатувати, що цифрова ігрова індустрія сформувала відокремлений сектор економіки. Цей сектор узагальнює галузі з подібними загальними характеристиками, щодо особливостей господарської діяльності, пов'язаної з; розробкою; просуванням; продажем комп'ютерних ігор; унікальним ланцюжком цінності.
Окреслений сектор характеризувався не тільки особливостями походження, виникнення, становлення, але і поступовим посиленням впливу на економіку (через його ендеміки).
Зміст трансформацій простежується від процесу первинного зародження уявлень про віртуальний продукт привабливий для споживачів до формування ринку із необмеженими віртуальними потребами споживачів і пропозицією виробників. Перспективи подальших розвідок у даному напрямі полягають у дослідженні впливу на економіку ендемічних секторів цифрової ігрової індустрії.

Ключові слова: сектор економіки; цифрова ігрова індустрія; ендемічні сектори; ланцюжок цінності.

Література

1. Игровая индустрия: геймдев (gamedev) URL: https://hsbi.hse.ru/articles/igrovaya-industriya-geymdev/ (дата звернення 15.07.2020)
2. Лазнева І.О. Кіберспорт та його вплив на зміну структури світового ринку комп’ютерних ігор / І.О. Лазнева, Цараненко Д. І. // Науковий вісник Ужгородського національного університету, 2018. - Випуск 22, Ч. 2. – с. 63-67.
3. Никитин И. Игровая индустрия 2019 в цифрах: итоги самого прибыльного года в истории видеоигр URL: https://gagadget.com/games/58151-igrovaya-industriya-2019-vtsifrah-itogi-samogo-pribyilnogo-goda-vistorii-videoigr/ (дата звернення 15.07.2020)
4. Проскуріна М.О. Структура індустрії комп’ютерних та цифрових ігор, як частина національної економки / М.О. Проскуріна // Науковий вісник Міжнародного гуманітарного університету, 2017. – Вип. 22 - С. 58-62. URL: http://www.vestnik-econom.mgu.od.ua/journal/2017/28-2017/13.pdf (дата звернення 15.07.2020)
5. Скавронська І.В. Вплив цифрової економіки на креативні індустрії / І.В. Скавронська, А.Р Мандзій // «Молодий вчений», 2017. - № 4 (44) – С. 758-761. URL: http://molodyvcheny.in.ua/files/journal/2017/4/175.pdf (дата звернення 15.07.2020)
6. Hollywood’s aim, of course, is to tap into the $7 billion that Americans pour into arcade games each year — and the $6 billion they spend on home versions for Nintendo and Sega game machines. Combined, it’s a market nearly 2 ½ times the size of the $5 billion movie box office./ Business Week // Bloomberg Businessweek : magazine. — Bloomberg L.P., 1994. — No. 3392—3405. — P. 58.
7. Jason Whittaker (2004), The cyberspace handbook, Routledge, с. 122
8. Jiji Gaho Sha, inc. (2003), Asia Pacific perspectives, Japan, vol. 1, University of Virginia, с. 57 URL: https://books.google.co.uk/books?id=CTRWAAAAYAAJ (дата звернення 15.07.2020)
9. Mark J. P. The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond, ABC-CLIO, URL: https://books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA103#v=onepage&q&f=false (дата звернення 15.07.2020)

I. Chyzmar

THE GENESIS OF ECONOMIC TRANSFORMATION THROUGH THE DIGITAL GAMING INDUSTRY

Summary

The video game industry since the mid-1970s from a small market with the mainstream has evolved to the economic sector associated with the development, promotion, and sale of video games. This evolution was part of the global transformation of the industrial society into an information society, as well as the virtualization of the social reproduction system, which affected most processes of production, distribution, exchange, and consumption of goods and services. The economy was changing in the processes of social reproduction, where real-life products were emerging and improving. The digital gaming industry has developed its value chain and has material and intellectual social utility at interrelated levels. The aim of the research is to describe the characteristics of origin, emergence, development of an economy based on the digital gaming industry. The objective defined such research objectives: сharacterization of the economic impact of the digital gaming industry; defining the specifics of strengthening the impact of the digital gaming industry on the economy in its formative stages; highlighting the main developments in each stage that led to the transformation of the economy.
The results of the study showed that the digital gaming industry had formed a separate industry. This sector of the economy combines areas with similar characteristics of the actual activities associated with the development, promotion, and sale of video games and a unique value chain.
The sector was characterized by unique characteristics of origin and development, as well as a gradual increase in the impact on the economy through its endemic features (including cybersport; gamedev; virtual reality, and augmented reality). Digital gaming industry endemic to specific elements of game development, promotion, and sales that synthesize transformations in the quality of economies.
Transformations can be traced from the process of the initial conception of a virtual product to the formation of a market with unlimited virtual consumer needs and producer supply. The prospects for further research in this area lie in the endemic sectors of the digital gaming industry.

Keywords: economic sector; digital gaming industry; endemic sectors; value chain.

References

1. Game industry: gamedev, [Online], available at: https://hsbi.hse.ru/articles/igrovaya-industriya-geymdev/ (Accessed 15 July 2020).
2. Lazneva, I.O. and Tsaranenko, D. I. (2018), "Cybersport and its impact on changing the structure of the world market of computer games", Naukovyi visnyk Uzhhorodskoho natsionalnoho universytetu, vol. 22, part. 2, pp. 63-67.
3. Nikitin, I. "Gaming Industry 2019 in Numbers: Results of the Most Profitable Year in Video Game History", [Online], available at: https://gagadget.com/games/58151-igrovaya-industriya-2019-vtsifrah-itogi-samogo-pribyilnogo-goda-vistorii-videoigr/ (Accessed 15 July 2020).
4. Proskurina, M.O. (2017), "The structure of the computer and digital games industry as part of the national economy", Naukovyi visnyk Mizhnarodnoho humanitarnoho universytetu, vol. 22, pp. 58-62, available at: http://www.vestnik-econom.mgu.od.ua/journal/2017/28-2017/13.pdf (Accessed 15 July 2020).
5. Skavronska, I.V. and Mandzii, A.R. (2017), "Influence of digital economy on creative industries ", «Molodyi vchenyi», vol. 4 (44), pp. 758-761, available at: http://molodyvcheny.in.ua/files/journal/2017/4/175.pdf (Accessed 15 July 2020).
6. Hollywoods aim, of course, is to tap into the $7 billion that Americans pour into arcade games each year — and the $6 billion they spend on home versions for Nintendo and Sega game machines. Combined, its a market nearly 2 ½ times the size of the $5 billion movie box office./ Business Week // Bloomberg Businessweek : magazine. — Bloomberg L.P., 1994. — No. 3392—3405. — P. 58.
7. Jason Whittaker (2004), The cyberspace handbook, Routledge, P. 122
8. Jiji Gaho Sha, inc. (2003), Asia Pacific perspectives, Japan, vol. 1, University of Virginia, P. 57, available at: https://books.google.co.uk/books?id=CTRWAAAAYAAJ (Accessed 15 July 2020).
9. Mark, J. P. The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond, ABC-CLIO, available at: https://books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA103#v=onepage&q&f=false (Accessed 15 July 2020).

№ 11 2020

Дата публікації: 2020-11-27

Кількість переглядів: 7722

Відомості про авторів

І. І. Чизмар

аспірант кафедри eкономіки та фінансів, Мукачівський державний університет

I. Chyzmar

Postgraduate student of the Department of Economics and Finance, Mukachevo State University

ORCID:

0000-0002-1715-1310

Як цитувати статтю

Чизмар І. І. Ґенезис трансформації економіки на основі цифрової ігрової індустрії. Ефективна економіка. 2020. № 11. – URL: http://www.economy.nayka.com.ua/?op=1&z=8388 (дата звернення: 19.04.2024). DOI: 10.32702/2307-2105-2020.11.205

Chyzmar, I. (2020), “The genesis of economic transformation through the digital gaming industry”, Efektyvna ekonomika, [Online], vol. 11, available at: http://www.economy.nayka.com.ua/?op=1&z=8388 (Accessed 19 Apr 2024). DOI: 10.32702/2307-2105-2020.11.205

Creative Commons License

Стаття розповсюджується за ліцензією
Creative Commons Attribution 4.0 Міжнародна.